対戦イベント解説

6.ゆるスキル(その他)

今回でスキル説明編は最後となる。
最後は『遅延』『短縮』『色変化』の3種類だ。

遅延


これは対象の攻撃カウント(スキル発動までの残りターン数)を増加させてしまうスキルだ。
残りターン数が「0」でそのターンにスキルを使用できるはずだったゆるが遅延を受けると、スキルを使えなくなってしまう。
えっ、待ってください。物凄く強くないですか?
スキルを完全に無効化してるようなもんじゃないですか。
ハマればかなり強い。
ただ「遅延」は上手く当てることが難しいスキルでもあるのだよ。
スキルは残りターン数「0」になると発動できるが、それ以降も「0」を超えて「-1」、「-2」とマイナスになっていく。
残り「-2」の敵のスキルカウントを「1」増加させても「-1」になるだけで、スキル発動を止めることはできない。
ああ、そっか。
マイナスもあるから「カウントを1増加させる」スキルの効果があるのは残りターン数「0」の敵だけなんですね。
その通りだ。
決まればかなり強力だが、決まらなければそれなりのビハインドを背負うことになる。
「遅延」という「火力アップ」でも「防御アップ」でもないものに味方スキルの1枠を使う訳だからな。かなりギャンブル性の高いスキルと言えるだろう。
高耐久のゆるが多く、戦いが長引きやすい水属性縛りの対戦では使わない方が無難だ。高火力が多い高コスト縛り向けのスキルだな。

短縮


こちらは「遅延」とは逆で、味方の攻撃カウント(発動までの残りターン数)を減少させるスキルだ。
おお、これも強そう。
味方に「短縮」がいれば、敵に「遅延」がいても大丈夫ですね!
そうだな。相手の「遅延」への対抗策になるスキルとも言える。
ただ「短縮」スキルの真骨頂は「遅延」への対策というより、味方がスキルを発動した次のターンにもう一度スキルを使用させる事ができるという点だ。

例えば「カウントを2減少させる」スキルであれば、味方が発動ターン数3のスキルを使った後に「短縮」する事で、次ターンまたすぐスキルが発動できてしまう。 「3ターン防御50%アップ」みたいな継続スキルであれば1人で重ね掛けできてしまう。
それも凄いですね。
「遅延」そして「短縮」。。。恐ろしい子!
こちらもデメリットは「遅延」と同じだ。 効果が「攻撃アップ」でも「防御アップ」でもない分、上手くハマらなければビハインドを背負う。
また、味方に複数体の「短縮」持ちが出て、オーバースキルになる展開も辛いな。

色変化


最後は自分自身、もしくは味方全体の属性を変えてしまう色変化スキルだ。
これも決まればかなり強力という類のスキルだ。
例えば敵全員が火属性である時に、味方全員を水属性に色変化したら、それだけで味方全員に「攻撃50%アップ&ダメージ50%軽減」を付与したのと同義だ。
これもまた、それだけ聞くとインチキみたいなスキル!
でもやっぱりデメリットもあるんですよね?
色変化は1体居ればいいので、複数体いると1つは無駄になるな。生き残れれば次ターンに使えるが。

あと、色変化はそもそも使用の判断が果てしなく難しいスキルなのだよ。
いくら属性相性で有利になると言っても、相手に「火属性かばう」や「対火攻撃200%アップ」がいたら火属性に変化する訳にはいかないだろう?
また、味方に「風属性の攻撃全体化」がいるけど敵にも「風属性の防御%アップ」が居たら、風属性に色変化してリターンがあるのかを瞬時に計算するのは上級者でも難しい。
このように色変化は敵・味方のゆるスキルの効果をある程度把握しておくのが使用の最低条件なので初心者にオススメしないスキルだ。

まとめ

■ 「遅延」スキルは敵の攻撃カウントを増加させる。但し、「-1」→「0」にしてもスキルの発動は防げない
■ 「短縮」スキルは味方の攻撃カウントを減少させる。
■ 「色変化」スキルは強力だが、対戦イベントでよく使われるゆるのスキル効果を把握していることが最低条件。初心者にはオススメしない。